INTERVIEW – Jason Dozois et Heath Smith d’Eidos Montréal

LES INVITÉS

Jason Dozois

Directeur narratif de 'Shadow of the Tomb Raider'

HEATH SMITH

CONCEPTEUR EN CHEF de 'Shadow of the Tomb Raider'

INTRODUCTION

Pilleurs de Tombes se rendait en juillet dernier à Paris pour tester Shadow of the Tomb Raider à travers une démo présentant les 4 premières heures du jeu. Nous avons à cette occasion pu rencontrer Jason Dozois, directeur narratif du jeu, et Heath Smith, concepteur en chef d’Eidos Montréal dans le cadre d’un entretien.

C’est conjointement avec Aurélie, webmaster du site Croft Collection & Lara’s Look alike que nous avons mené notre interview. Après un accueil et des salutations chaleureuses, nous nous sommes installés confortablement dans un canapé, en compagnie des membres d’Eidos Montréal, avec qui nous allions échanger.

QUESTIONS

Pour commencer, pourriez-vous nous décrire en quelques mots votre rôle dans le développement du jeu « Shadow of the Tomb Raider » ?

Aurélie (Croft Collection)

Heath Smith : Premièrement, mon travail consiste à « manager » le design du jeu, et plus particulièrement à élaborer ce qu’on appelle le système de gameplay (ndlr : ce qui est relatif aux combats, aux comportements des ennemis, aux systèmes d’échange du jeu, des marchands etc). Il faut aussi travailler avec le « concepteur de niveau » du studio, pour pouvoir mettre en place les choses et voir comment cela évolue sur le jeu.

Jason Dozois : Pour ma part, contrôler l’aspect narratif du jeu, c’est définir la structure même du jeu, c’est-à-dire l’ordre des événements, comment bien doser les différents piliers du jeu que sont le combat, l’exploration et les énigmes. Mon rôle consiste donc à contrôler la fréquence de ces phases. Avec l’aide et la coordination des concepteurs du jeu, à imaginer comment donner vie au jeu. Tout commence par exemple par la création d’un prototype, nous faisons des tests, et c’est ce qui nous permet de définir les choses qui fonctionnent et que nous conserverons dans le développement. Au contraire à retirer les éléments qui nous semblent incohérents avec la vision que nous voulons donner au titre. C’est grâce à ces prototypes que l’équipe se concerte et décide de ce qu’il faut ajouter ou retirer dans le jeu pour qu’il soit cohérent et compréhensible par le joueur.

Vous avez parlé d’un travail coordonné avec d’autres équipes, pouvez-vous nous expliquer comment ça fonctionne ?

Aurélie (Croft Collection)

Jason Dozois : Au départ, tout le monde a des idées, vous commencez un peu avec un « brainstorming ». Avant ça, on a eu « Tomb Raider (2013) » ainsi que « Rise of the Tomb Raider », on a donc une sorte de trajectoire et nous nous devons d’évoluer dans la même direction. Nous avons d’abord réfléchi à quelles émotions nous souhaitions transmettre aux joueurs, et à partir de là, nous avons défini le ton du jeu. Dans Tomb Raider (2013), nous avions beaucoup de conflits externes, notamment par rapport à l’île et de ce fait, pour Shadow of the Tomb Raider, on voulait vraiment tenter de créer des conflits internes, avec Jonah ou Domingues par exemple. Durant Shadow of the Tomb Raider, Lara fera donc face à des situations auxquelles elle n’a jamais été confrontée, les décisions qu’elle devra prendre seront parfois les plus difficiles auxquelles elle aura été confrontée depuis le début de ses aventures.

Le développement de Shadow of the Tomb Raider vous a été confié, comment cela s’est-il passé ? Quel était le rôle de Crystal Dynamics sur le projet ?

Quentin (Pilleurs de Tombes)

Jason Dozois : En effet, c’est Crystal Dynamics qui a commencé la trilogie en développant l’opus de 2013 et sa suite Rise of the Tomb Raider en 2015, et nous (ndlr : Eidos Montréal) terminons la trilogie en développant Shadow of the Tomb Raider. Cependant, ce n’est pas la première fois que nous travaillions avec Crystal et plus particulièrement avec la licence Tomb Raider puisque nous avons élaboré le mode multijoueur de Tomb Raider (2013). Nous nous sommes occupés des tombeaux et des énigmes de Rise of the Tomb Raider (2015). Nous savions déjà comment ils travaillaient, et quels étaient leurs ambitions pour conclure la trilogie qu’ils avaient commencée en 2013.

Concernant le développement, l’équipe de Crystal Dynamics était très disponible, nous avons travaillé ensemble à distance. Nous tenions des sortes de sessions Skype pour parler et montrer l’avancée du jeu. Leur disponibilité était telle que c’était comme si nous travaillions dans les mêmes bureaux mais dans un étage différent. Crystal Dynamics a fait le voyage jusqu’aux studios d’Eidos Montréal à de nombreuses reprises, et inversement, pour contrôler et tester le jeu pendant tout son développement. Il y avait beaucoup d’échanges d’idées entre les deux équipes, et nous (Eidos Montréal) étions heureux que l’équipe de Crystal Dynamics soit aussi ouverte concernant nos propositions.

L’équipe d’Eidos Montréal était vraiment contente d’avoir travaillé sur Shadow of the Tomb Raider, puisque nous étions habitués à travailler sur la licence Deus Ex, et nous avons pu essayer quelque chose de différent et de plus émotionnel avec la licence Tomb Raider. Cela a donné une nouvelle énergie et un nouveau dynamisme à notre équipe, nous avons pu apporter notre expertise et nos compétences acquises lors de nos précédents jeux pour créer de nouvelles choses comme le plus grand hub du jeu, Paititi. Nous avons également pu être libre dans le développement pour ajouter nos idées concernant la nouvelle aventure de Lara Croft.

A propos du moteur graphique du jeu, s’agit-il du même que l’opus précédent ?

Aurélie (Croft Collection)

Jason Dozois : Bien sûr, il s’agit du même moteur depuis Tomb Raider : Legend (2006), nous le faisons juste évoluer à chaque opus pour qu’il puisse créer un jeu à la hauteur de nos ambitions. Je pourrais même comparer le moteur du jeu à un arbre, au départ avec Legend, on a planté l’arbre et on a créé le tronc, et à chaque nouveau jeu, des branches s’ajoutent à l’arbre pour donner quelque chose de plus grand et de plus expérimental.

Heath Smith : Nous n’ajoutons pas seulement des choses, nous les améliorons aussi, un de nos plus grands défis pour cet opus était de pouvoir afficher plus de personnages à l’écran que n’importe quel Tomb Raider auparavant. Un autre exemple consistait à retranscrire la vie des humains comme dans la réalité, pour cela nous avons repris le système de vie des animaux de Rise pour l’adapter aux humains pour le hub Paititi notamment. Un autre défi pour nous sur cet opus a été de travailler sur la distance d’affichage, puisque pour les grandes zones comme Paititi, dans lesquelles on peut s’aventurer dans des endroits éloignés de son point de départ, le joueur doit être en mesure d’apercevoir depuis le village, les endroits où Lara est susceptible de pouvoir se rendre. De plus, sur cet opus, il n’y a plus de neige, mais nous avons maintenant la jungle, nous avons donc beaucoup travaillé sur les éclairages du jeu pour les rendre les plus réalistes possible.

Jason Dozois : Pour la jungle par exemple, le moteur devait être capable de pouvoir retranscrire un espace dynamique, vivant avec une atmosphère particulière. Nous avons mis beaucoup de temps à créer la jungle car l’endroit doit être immersif, mais pas trop de façon à ce que le joueur ne se sente pas perdu dans son chemin, il fallait donc trouver un juste équilibre à toutes ces choses dans Shadow of the Tomb Raider.

Heath Smith : Nous avons également beaucoup travaillé sur les arbres, qui sont partie intégrante de la jungle. Alors que dans Rise, Lara pouvait grimper à l’arbre et atteindre une plate-forme, dans Shadow, elle peut complétement s’agripper, et même se déplacer tel un prédateur d’arbre en arbre.

Enfin, je vais vous parler un peu de l’IA (intelligence artificielle) dans Shadow of the Tomb Raider, puisque nous avons beaucoup travaillé dessus. Par exemple, contrairement aux opus précédents, vous avez la possibilité dans Shadow de perdre l’ennemi une fois qu’il vous a repéré durant une phase de combat, nous voulions vraiment faire ressentir que Lara Croft est une véritable prédatrice. La jeune femme a beau être en sous-nombre face aux Trinitaires, elle est capable d’agir prudemment et en toute discrétion pour les éliminer un par un. Nous avons vraiment pensé que le fait de pouvoir se cacher après avoir été repéré retranscrivait bien cette idée d’être un prédateur, qui se défend et se replie avant sa prochaine attaque. Le travail sur l’IA était donc complexe puisqu’il fallait créer un système qui permet à la fois à l’ennemi de se rappeler où il a aperçu Lara pour la dernière fois, et d’un autre côté un système qui fait que l’ennemi continue ses recherches car il sait qu’il y a quelqu’un, mais ne sait pas où exactement. Nous avons donc eu beaucoup d’expérimentation à faire de façon à ce que les ennemis soient malins, mais pas autant que le joueur.

Une scène qui m’a marqué dans ce qu’on a pu jouer de Shadow est le moment de la rencontre entre Lara et le jaguar dans la jungle… vous pouvez nous en parler un peu plus ?

Aurélie (Croft Collection)

Heath Smith : Cette scène est très emblématique car Lara Croft arrive sur le territoire du plus grand prédateur de la jungle, alors qu’on pensait qu’elle était la maitresse des lieux, on se rend vite compte de qui fait la loi ici. C’est aussi une belle leçon à apprendre car le jaguar montre exactement à Lara comment il faut agir avec les Trinitaires : en frappant avec brutalité et en disparaissant ensuite.

Ce qui est plutôt drôle aussi est que le jaguar est comme une métaphore de Lara Croft, car il y a de nombreux autres animaux dans la jungle qui voudraient le tuer, mais ils n’en sont pas capables, et le parallèle peut être fait avec les Trinitaires et Lara.

En jouant à Shadow of the Tomb Raider, en tant que fan, on ressent un peu des sensations et des clins d’œil aux Tomb Raider classiques (surtout TOMB RAIDER III de 1998), était-ce une volonté de votre part?

Quentin (Pilleurs de Tombes)

Jason Dozois : Notre but n’était pas de copier le jeu, mais en effet il y a beaucoup d’inspirations envers les Tomb Raider classiques. En premier lieu car les fans et nous-même avons un attachement pour ces premiers Tomb Raider, ensuite parce qu’il y avait beaucoup de mécaniques desquelles nous pouvions nous inspirer. La principale explication de cette impression également est que cet opus est une conclusion de la trilogie, et donc on s’attend à ce que la jeune femme inexpérimentée du Tomb Raider (2013) devienne la Lara Croft aventurière et pilleuse de tombes qu’on connaît.

Heath Smith : Nous avons en effet joué et regardé ce qui avait été fait précédemment, pour pouvoir (re)construire cette image de Lara Croft pour Shadow of the Tomb Raider. Cela a commencé notamment par la nage, nous avons repris cette mécanique de gameplay pour l’adapter à ce qu’est devenu Tomb Raider aujourd’hui, nous avons donc donné cette possibilité de nager de sorte à ce que le joueur sente toujours une peur, et les dangers qui rôdent dans l’environnement dans lequel il évolue.

Nous avons repris des mécaniques des précédents jeux, en les adaptant, et en se demandant si cela avait un sens ou non. Par exemple, nous avons pensé au grappin de Tomb Raider : Legend, et nous nous sommes dit « Ok, ça a du sens. Utilisons-le pour Shadow of the Tomb Raider ! » puisqu’en visitant des jungles, nous avons repéré des cavernes, des falaises, et nous nous sommes dit que le grappin serait adapté à ces lieux. Ensuite, concernant le choix de la jungle, on s’est dit que beaucoup de jeux Tomb Raider se déroulaient dans ce type d’endroit, mais que cela ne s’était pas fait sur les jeux Tomb Raider les plus récent. En plus, avec les technologies d’aujourd’hui, on s’est dit qu’on pouvait faire quelque chose de plus immersif, de plus dynamique, et de plus grand. Finalement, dans les anciens Tomb Raider, la jungle n’est qu’une « image » et vous combattez et explorez comme vous pouvez combattre dans le désert par exemple… mais maintenant, la façon de jouer et d’explorer s’adapte à l’environnement. Dans Shadow of the Tomb Raider, Lara Croft a la possibilité de se camoufler dans les feuillages, de se recouvrir de boue, et de se cacher sous l’eau, ce qui n’était pas possible auparavant. On s’est donc beaucoup questionné sur les moyens pour faire quelque chose de nouveau tout en conservant les bases de la licence.

Est-ce vraiment le dernier jeu Tomb Raider ?

Aurélie (Croft Collection)

Heath Smith : Tant que les joueurs continueront à acheter et apprécier les nouvelles aventures de Lara Croft, la série continuera. (rires)

Jason Dozois : C’est la fin du chapitre des origines de Lara Croft, on ne sait pas du tout ce qui a été prévu pour la suite de la licence.

Quentin (Pilleurs de Tombes) : Vous n’avez aucune information à ce sujet pour le moment ? Aucun bruit de couloir ?

Jason Dozois : On sait qu’il y a des idées de la part des deux équipes (Crystal Dynamics et Eidos Montréal), mais rien n’a été officiellement lancé pour l’instant.

Heath Smith : L’objectif est vraiment de se concentrer sur Shadow of the Tomb Raider pour le moment, et nous pourrons parler de l’avenir plus tard.

Après cet échange de plus de 20 minutes, nous avons salué les deux hommes et nous les avons remerciés pour cet échange. Nous avons saisi l’occasion pour les féliciter et pour leur faire part de notre ressenti très positif sur le jeu. Il était maintenant temps pour Aurélie et moi-même de retourner jouer à Shadow of the Tomb Raider, qui nous attendait dans la pièce d’à côté.

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